SICAF MPR 사례 분석 목 차 |
1. 서론 1) 문제 제기 및 연구 목적 2. 이론적 고찰 1) 애니메이션 산업 (1) 산업의 현황 (2) 산업의 문제점 2) MPR (1) MPR의 정의 (2) 마케팅과 PR 활동을 보는 5가지 견해 3) 전략적 관계 마케팅 (1) 정의 (2) 관계 마케팅 내용 4) SICAF (1) 애니메이션 관련 페스티벌 (2) SICAF 3. 연구 방법 및 문제 4. 사례 분석 1) SICAF PR 활동 (1) MPR (2) 온라인 홍보 (3) 언론 보도 분석 2) 관계 마케팅 측면에서 본 SICAF 3) 향후 개선 점 6. 결론 및 논의 * 참고 문헌 |
본 문 |
1. 서론 1) 문제 제기 및 연구 목적 지난 10여 년 동안 우리나라의 애니메이션 산업에 대한 인식은 많이 변했다. 1960년대 중반 창작애니메이션에서 출발, 초기만해도 열악한 사업 여건으로 부정적인 시각이 주를 이루었지만 현재는 130여 개의 애니메이션 제작사에 2만 여명이 종사하고 있으며 제작물량 면에서도 세계 3위를 차지하고 있다. 이렇게 애니메이션 산업이 발전하게 된 데에는 이 산업이 고부가가치 산업 중 하나라는 것이다. 애니메이션 산업은 애니메이션 한 편에 대한 수입뿐만 아니라 그에 대한 음반, 캐릭터, 팬시 더 나아가 게임까지 연결시켜 발전시킬 수 있다. 즉, 애니메이션 영상물을 활용하는 직접적인 사업 이외에도 부속 콘텐츠를 활용하는 2차 저작권 사업의 비중이 여타 엔터테인먼트 산업에 비해 월등히 높다. 그래서 관련 단체와 정부를 중심으로 애니메이션 산업의 부가가치를 극대화하려는 노력이 계속되고 있다. 최근 선진국을 비롯한 우리나라에서도 각종 페스티벌을 열어 애니메이션의 산업의 발전을 위해 총력을 기울이고 있다. 여기서는 애니메이션 페스티벌 중 국내 유일의 국제적인 축제인 SICAF를 중심으로 연구해 보고자 한다. 먼저 개괄적으로 SICAF 홍보 전략에 따른 활동 내역을 살펴보고 전략적 관계 마케팅 이론에 근거해 PR 활동을 분류해본다. 이후에 향후 개선 보완 해야 할 점은 무엇인지 살펴본다. 2. 이론적 고찰 1) 애니메이션 산업 (1) 애니메이션 산업의 현황 디지털 방송환경이 급속도로 확대되고 통합되는 뉴미디어 시대에 디지털 영상콘텐츠가 미래 핵심 산업으로 부상하고 있다. 특히 플랫폼의 확장에 대한 대응능력이 뛰어난 디지털 콘텐츠의 핵심 산업은 Old Media (극장, TV 등)와 New Media (인터넷, 모바일, DMB 등)로 대변된다. 최근 새로운 디지털 기기의 출현 및 매체의 확산(모바일, PDA, PMP, DMB 등)으로 단편 애니메이션 수요 가능성이 증대되고 있다. |
원본 : SICAF_MPR사례분석.doc |
URL : http://www.happycampus.com/report/view.hcam?no=10731298 |
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